Quel codice “segreto” che capiscono anche i bambini

Quel codice “segreto” che capiscono anche i bambini

Grazie al progetto pilota "Code It, Make It" finanziato dal Comune, Modena vanta una delle esperienze all'avanguardia in Italia per l'apprendimento del coding, un modo divertente e creativo per imparare fin da piccoli i fondamenti della programmazione informatica. Abbiamo intervistato l'assessora ai sistemi informativi e smart city Ludovica Carla Ferrari, Walter Martinelli delle Politiche giovanili del Comune, e i formatori Ivan Sciapeconi ed Eva Pigliapoco.

0
CONDIVIDI

Coding, making, linguaggio computazionale, logica, programmazione, creatività digitale, videogiochi, grafica, interdisciplinarietà. E ancora: laboratori didattici, futuro. Sono le parole chiave di un progetto di cui molti non hanno ancora capito la portata. Parliamo dei laboratori di coding nelle scuole primarie. Programmazione di base, per i non anglofoni. Qualcuno si ricorda della tartarughina di Logo? Erano gli anni Sessanta e possiamo far partire questa storia da lì.

Al Massachussets Institute of Tecnology il professor Seymour Papert, un cervellone americano, inventava Logo, il linguaggio di programmazione informatica adatto anche ai più piccoli. Il pieno sviluppo si ebbe negli anni Ottanta: sul monitor del personal computer appariva una tartarughina digitale che una serie di comandi esterni potevano muovere. All’interno dello spazio digitale, per la prima volta uno spazio altro rispetto a quello reale, la tartarughina eseguiva i comandi impartiti dal giovane utente. Lo scopo? A detta di Papert, rendere i bambini “indipendenti e responsabili del proprio apprendimento”. Già negli anni Ottanta, infatti, la programmazione era un supporto didattico per l’insegnamento di materie scolastiche. La geometria, ad esempio, per citare la più immediata.

E arrivò Scratch

scratchIl passo successivo è già il presente e ancora una volta comincia al MIT. È il 2006, e Logo diventa Scratch. Anche in questo caso, si tratta di un linguaggio di programmazione volto a fornire i rudimenti del linguaggio computazionale. Stavolta, però, la programmazione è orientata a oggetti veri e propri che i bambini delle scuole primarie possono pensare, creare, trasferire sul monitor e in seguito costruire per poter addirittura telecomandare. La metafora è quella dei lego e il passaggio dal coding al making è quello che rende Scratch l’evoluzione di Logo. Ma soprattutto, è quello che rende un laboratorio didattico di coding una cosa completamente diversa dalla classica ora di informatica. O dalla fruizione passiva e vagamente cerebrolesiva che accompagna i minori ai videogiochi. Citare Obama fa sempre effetto, e quindi citiamolo quando, a proposito del coding, affermava “non comprate un nuovo videogioco, ma programmatene uno”.

scratch_At_schoolCosa c’entra con la scuola e come mai il coding viene considerato la nuova frontiera della didattica, al punto che nella riforma della Buona Scuola si è dedicato un intero punto alla questione? Tranquilli, nessuno vuole inserire un’ora di creazione di videogiochi nelle agende scolastiche dei vostri figli. Si tratta di utilizzare Scratch come supporto didattico a tutte le materie che i bambini studiano a scuola. Si tratta, a spararla grossa, di pensare di risolvere il celebre problema del “ripetere a pappagallo”. In breve: per costruire una storia, un quiz o addirittura un videogioco che abbia a che fare con le materie scolastiche, i bambini devono conoscere la materia talmente bene da poterla articolare, creare, raccontare e costruire. Si tratta di un approccio creativo e collaborativo alla didattica. I progetti di coding dedicati alle scuole primarie sono strutturati in quattro moduli per una durata totale di due anni. Il tutto, all’interno dei laboratori didattici.

Avanguardia modenese

Ludovica Carla Ferrari. Foto Antonio Tomeo e Dante Farricella per PD Modena
Ludovica Carla Ferrari. Foto Antonio Tomeo e Dante Farricella per PD Modena

E Modena, grazie al progetto pilota Code It, Make It di Scuola Modena 2.0 finanziato dal Comune di Modena con il patrocinio di Unimore, è al passo coi tempi. Pare infatti che nel modenese stia prendendo piede l’esperienza di coding scolastico più strutturata del territorio italiano. “Fino ad ora – commenta l’assessora al bilancio, finanze, tributi, sistemi informativi e smart city per il Comune di Modena Ludovica Carla Ferrari – le altre esperienze italiane di coding didattico si sono limitate a laboratori sporadici o singoli eventi”. Sono infatti sei le scuole primarie modenesi impegnate nel progetto pilota che sta facendo del coding un percorso d’apprendimento: Cittadella, Collodi, Gramsci, Anna Frank, San Giovanni Bosco, Pascoli. “Modena è una città capace di progetti pilota orientati all’innovazione: – commenta l’assessora – in questo caso si tratta di imparare un vero e proprio nuovo linguaggio, la cui portata è pari a quella dell’apprendimento dell’inglese dall’età di sei anni”.

Il progetto, che prevede l’affiancamento di insegnanti ed esperti formati con un corso di due anni, anche questo diviso in quattro moduli, coinvolge sei scuole primarie, per un totale di circa trecento bambini e quaranta insegnanti. Quattro quadrimestri per centottanta ore di laboratorio didattico. L’iter del progetto? “Il Comune, tramite il gruppo di lavoro che si occupa della smart City e di cui io faccio parte – spiega Ferrari – ha realizzato questo progetto insieme a UNIMORE, in particolare grazie al professor Colajanni e all’Ing. Claudia Canali”. Era da poco nato MEMO, il Multricentro Educativo di Modena “Sergio Neri”: un fiore all’occhiello del modenese che comprende attività di vario tipo, soprattutto di natura educativa e didattica. “Il progetto ha preso forma e ha una durata di due anni: – precisa l’assessora Ferrari – la prima tranche è costata 36000 euro e siamo alla ricerca di nuovi finanziamenti, ci auguriamo che possa essere rinnovato data la sua importanza”.

Oltre il divario digitale

codeit_makeitIl progetto, tra l’altro, è stato incluso nel programma europeo Erasmusplus DGGMLF (digital Generation Gap in Migrant and Low Educated Families), che mira a superare il divario digitale nelle famiglie migranti, offrendo strumenti per cogliere opportunità di formazione, di informazione e occupazionali attribuendo ai piccoli il ruolo di ambasciatori nel digitale presso le proprie famiglie. “Si tratta di laboratori di programmazione di base di due o tre ore organizzati, per esempio, il sabato pomeriggio nella Palestra Digitale e Community Fablab MakeitModena di via Barchetta 77: – spiega l’assessora – i bambini creano progetti con Scratch e quando si arriva alla parte manuale si lavora in gruppi insieme ai genitori per creare veri e propri oggetti esterni”. Uno strumento di integrazione che sembra piacere molto anche alla comunità islamica modenese e che, nell’ottica di quella collaborazione che struttura ormai anche nuove forme di economia e di sapere, basti pensare a Wikipedia o alla Sharing Economy, contribuisce al tasso di alfabetizzazione informatica. D’altronde, la capacità di usare il computer è ormai un parametro per l’occupazione e un requisito fondamentale per accedere ai servizi più comuni.

Storie come diagrammi di flusso

Creando una storia a bivi
Creando una storia a bivi

Ma torniamo alla didattica. Pensiero computazionale, problem solving, logica, creatività e microelettronica: sono queste le linee guida del coding scolastico. Walter Martinelli, che per conto del Comune di Modena si è a lungo occupato della rete Net Garage per le politiche giovanili, ci ha fatto qualche esempio concreto. “Immaginiamo una lezione di storia sui dinosauri per i bambini delle scuole elementari: – spiega – il primo modulo consiste nel recupero di informazioni, ad esempio come erano fatti i dinosauri e quali erano i loro punti di forza e debolezza”. “Segue la parte creativa: – continua – i bambini devono creare una vera e propria storia a bivi, sullo stile del diagramma di flusso, in cui il dinosauro deve affrontare difficoltà o scontri”. In seguito, la storia vera e propria: “i bambini costruiscono il personaggio del loro videogioco, calcolando le variabili come in un gioco di ruolo a dadi”, spiega Martinelli. “In questo caso, il punto d’arrivo può essere la costruzione di un robot giocattolo, programmando una scheda esterna come, ad esempio, l’Arduino – un hardware alla portata di tutti che permette la creazione di veri e propri piccoli dispositivi – e costruendo il robot per mezzo di sensori di movimento, giroscopi e sensori di luci”. Se parliamo di matematica, i bambini potranno invece programmare un videogioco istruttivo in stile tetris. E così via.

Il mondo digitale come strumento di apprendimento

scratch-15Ivan Sciapeconi ed Eva Pigliapoco, compagni nella vita oltre che nel lavoro, si occupano di coding all’interno delle Scuole Primarie Cittadella e ci hanno raccontato cosa significa portare il mondo della programmazione nelle aule scolastiche. “Mi sono sempre occupato di didattica e in particolare dell’aspetto tecnologico: – spiega Sciapeconi, uno dei formatori ingaggiati per portare il coding nelle scuole che hanno aderito al progetto – è importante capire che si tratta di un apprendimento cooperativo e che i bambini non vengono lasciati soli davanti a un computer come fosse un videogioco, ma vengono accompagnati in un percorso più complesso”. E ci sarà già chi dice che è presto per digitalizzare giovani cervelli, ma Sciapeconi puntualizza: “il nostro obiettivo non è quello di portare i bambini a programmare, bensì di avviarli al pensiero computazionale”. “Si tratta – continua – di fornire loro una logica ben strutturata per saper dialogare con un computer: la differenza fondamentale con la classica ora di informatica è che i bambini non sono semplici utenti, ma creativi”.

Nulla di alienante, insomma: piuttosto una forma di collaborazione. “A differenza di altri paesi europei, in cui i bambini possono portare i propri tablet o smartphone a scuola per lavorare, – spiega – questi laboratori prevedono la condivisione di un computer per ogni gruppo e la cooperazione nel dar forma a un testo, ad esempio”. Testo che verrà successivamente proiettato e discusso insieme. Il cuore di questa piccola rivoluzione, insomma, è proprio qui: il mondo digitale come strumento di apprendimento, la sua integrazione con le materie scolastiche. Nessun colpo di spugna sulla capacità di ragionare e articolare nuove forme di creatività. “Si tratta– continua Sciapeconi – di un linguaggio semplificato, fatto apposta per i più piccoli, e pensato in termini educativi: i progetti, infine, possono essere condivisi sulle piattaforme di condivisione di Scratch in modo che i bambini possano accedervi e condividere il proprio apprendimento, per esempio, coi genitori”.

Mappe concettuali 2.0

storia a bivi2Spesso il mondo del coding scolastico, apparentemente così astratto o complicato, è stato confuso con una banale ora di informatica o con l’ennesima trovata digitale per semplificare forme di ragionamento da coltivare soprattutto in tenera età, ma basta approfondire la questione per capire che, se da un lato Scretch è l’evoluzione di qualcosa che è sempre esistito, dall’altro è un modo per stimolare la creatività dei più piccoli. “L’ora di informatica lascia il tempo che trova – commenta Sciapeconi – e viene insegnata in modo passivo e noioso”. “In questo caso – conclude – si tratta di lavorare su quelle che ai nostri tempi non erano altro che le mappe concettuali, ma con una serie di strumenti che, oltre a integrare la didattica, rendono i più piccoli molto più partecipi del loro apprendimento”.

Nel modenese, insomma, si corre veloce. Il futuro sembra essere già arrivato. Eppure, oltre i confini italiani si parla già di programmazione in età pre-scolare. L’ultima tappa di questo viaggio arriva da Londra: Primo Toys ha creato Cubetto, un robot in legno con una consolle di sedici blocchi colorati pensati per programmare, una mappa e un libro per spiegare il gioco ai bambini. Un gioco senza schermi e pensato anche per ipo-vedenti e disabili. L’idea è stata lanciata su Kickstarter, il sito web di crowdfunding per progetti creativi, l’8 marzo 2016. Nessun coro ha gridato allo scandalo digitale: il gioco è stato approvato anche da esperti del metodo Montessori.

CONDIVIDI
Nata a Genova, ma modenese da qualche anno dopo diversi pellegrinaggi. Laureata in Italianistica, è giornalista pubblicista e vive nel Regno Unito dove svolge un dottorato.

NESSUN COMMENTO

Rispondi